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理论上,让活人来编脚本的话,只要美术资源充足,什么剧情都能实现。问题是美术资源不可能充足,所以不得不限制脚本中的表现方式,只能以人物立绘左右对话为主,靠水对话把剧情推过去,然后辅以背景图的变化、人物立绘在背景图上的叠加和缩放,再增加一些常见道具的图素,比如木盆。
这样,AI临时生成的脚本根据规则调资源,表现出的剧情楚垣夕觉得对于一款卡牌游戏来说还算可以,就算是策划来手工填表也只能做到这个地步。
但站在玩家角度必然扣分。巧妇难为无米之炊,像刚才那个剧情最后一幕里,掌门的表情完全没变化,这对玩家就是明显的失分。男女主角的立绘是做了喜怒哀乐很多个的,以应对各种常见表情,可以在剧情中变化,但作为随机剧情中出现的角色,现在库里每个角色只有一张图,也就没法出现表情上的变化。这是剧情表现中的短板。
坦率的说,为了能够实现这套方案,在现有的条件下只好牺牲这部分表现力,不过也正因为卡在这个表现力的天花板下边,剧情的缺失还是比较明显的。比如选择盗取遗物时,直接就进战斗了,跳过了存放遗物的场景,也跳过了进入的过程。如果是个SSS级别的大作,少不得这里得有一个机关解谜的玩法,而现在的剧情中主角连额外动作都没有。这也是很明显的短板。
这就好比一个演员的演技100分,让他演个能打60分的戏很轻松,但如果他只有60分的演技,那想表现到60分都得使出吃奶的劲。
“杨健纲,来一下!”楚垣夕朝研发那边又吼了一嗓子,杨健纲立刻颠颠的跑过来。
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