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不过把自己带入到玩家身份上,楚垣夕觉得仍然有个比较严重的问题,还是在玩家对主线剧情的“反向影响”上边。
这个影响大不大?很大,但存在感是问题,普通玩家未必感觉得到。
这就好比当初玩《仙剑》的时候,如果在鬼阴山上存在打败石长老和被打败两种走向,结果玩家直接打败了石长老,剧情表现为李逍遥拖住石长老,赵灵儿杀开一条血路下山,然后出门遇到蜀山掌门御剑飞来降妖除魔:妖孽!休得伤人——
这时玩家会怎么想?玩家会觉得剧情就是这样的……
换言之玩家只有对某个剧情不满意了才会去想着改变它,才会读档、练级、不断尝试。但手游不是存档过关的游戏,不能重新读档来过,也不存在战斗失败之后剧情还能继续的情况。手游里战斗失败了就是败了,被副本卡点卡住只能提升实力然后重新过关。
这怎么办呢?楚垣夕枯索愁肠,倒是想到了一个缺德的办法,而且违背手游界铁律,会被玩家疯狂吐糟。这个办法得和项目组商量一下,不但要征求策划的意见,还得看程序是否能够支持。
这一天正好是9月24号中秋节,项目组这天难得的放了天假,楚垣夕只好等明天,周二的时候再说。
至于各种活动、组队玩法和玩家之间的战斗,都属于常规的手游玩法,不是楚垣夕必须亲自写报告的体验内容,可以放心的交给于文辉。毕竟于文辉的本职是高级测试,专门写这种报告的。
他把体验报告详细列明,然后是招聘测试的需求,一并发给于文辉,又把重新培训AI的需求发给薛明,心里总算松了口气。不管怎么说,手游这个完成度符合预期,应该不会误了11月中上线的计划。
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