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正经的影视后期制作,那是casebycase的,翻译成人话就是“特殊情况特殊处理”。但问题是后期就没有一般情况,全部都要特殊处理。靠的是渲染,人物、环境、动作是什么样的,就照着细节去渲染。
而杨健纲这套方案就是上帝说要有光,于是用户就从资源库里给用户预备的50种光特效里选一种丢到场景中。
这区别可太大了!楚垣夕还亲自操作过一次,试着做了一个小样片,顿时产生一种不忍猝睹的感觉。
第二个方案更铁,是让用户掏钱,然后平台按照用户的需求写特例。写特例其实就是“特殊情况特殊处理”,这算是收一个手工钱。问题是且不说这是多大的工作量,特例写多了本来也要降低效率的,开发进程中不得不写特例也就捏着鼻子忍了,这么搞会把平台搞崩。
因此楚垣夕对巅峰视效的感觉是,3月份到底能不能实现推广所需要的技术储备和要求都是大问题,杨健纲现在就想做推广是吃了什么兴奋剂了?
结果杨健纲一听楚垣夕说什么“你可有脸见人”云云当时就委屈了,“我们渲染功能取得重大进展啊!你都多久不关心我们了?”
“我都这么困难了我哪还有心情关心你啊?”楚垣夕想想小康门店未来一段时间惨淡的营生,实在是啥都不香。“话说你们不是使用PBR渲染的吗?PBR能有什么重大进展?”
PBR是一种基于物理的光照技术,算是渲染技术中的一个主流方向,解决画面的“油腻”问题比较拿手。
3D动画都是用大量的“面”来表征物体的,平滑的面在引擎中打光就会显得油腻,视觉体验不佳,因此需要让这些面进行“漫反射”。这种物理上的光处理是PBR所擅长的。
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