在游戏的过程中,玩家们扮演BIG BOSS在帮手狗子DD以及静静,还有后勤部队的物资支援,甚至改变天气的等等帮助下,拥有非常流畅的游戏体验。
不杀一人的潜入敌人的基地,如同是天神下凡一样,在物资装备足够的出色情况下,肩抗RPG火箭筒,怀揣高爆左轮手枪杀个七进七出。
同时玩家们也可以选择不使用纸箱,以及迷彩装置,而是将打晕了的敌人身上的衣服拔下来,妄图混入其中。
当然你这样做的前提是得要好好的逼问一下,被你抓住的敌人,从他们口中得到一些关键的线索,否则很快你就会被发现。
可随着游戏中越来越多的细节,各种隐藏在背后的磁带故事,以及如电影般极具沉浸感的过场动画,让玩家们将关注点慢慢的放到了游戏上面。
而这也是杨晨想要做到的一点,让游戏玩法的乐趣跟剧情的沉浸感共存,当初在《上古卷轴:天际》的时候,借鉴着梦境记忆中的例子,杨晨将游戏变得更加完整,出色的打击感跟流畅的动作系统,包括攀爬功能的引入,如果玩家能够做的到甚至可以从山脚下攀爬到世界之喉上面俯瞰整个天际省。
这些元素在《合金装备:幻痛》里面,杨晨同样加入了进来,甚至要更加的多样化,各种各样的载具从普通的马匹到吉普卡车、坦克、摩托,以及各式各样的多样化武器。
这让《合金装备:幻痛》拥有了更多的元素,同样在动作系统上面,杨晨更可能的让游戏的操作精简化。
一款好玩的游戏,太过于繁琐是会起到相反作用的。
极具真实的游戏,比如玩家需要注意自己的在游戏中的水分、饥饿度、是否冷了,是否热了,甚至连上厕所都要照顾到,看起来或许会很有意思,但真正上手玩的时候在初期的新鲜感度过后,这种机械式的重复体验跟繁琐的操作,绝对是糟糕到爆炸的体验。
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