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第六百一十章 电车难题式的任务设计

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睡了一觉,将白果园的任务都完成了之后,昆西继续进行着主线的任务。

一开始的时候,昆西实际上觉得《巫师:狂猎》还挺一般的,虽然说画面的确是顶尖3A流的制作,但画面好的游戏可以说多不胜数,光凭借画面这一个条件可以说绝对不能够吸引他。

而游戏里面的战斗系统也不像是《只狼:影逝二度》还有《黑暗之魂》那样的特殊,玩法上面也没有《塞尔达传说:旷野之息》那样的有趣味。

甚至整个世界他感觉并不怎么的自由,还没有《上古卷轴:天际》跟《荒野大镖客:救赎》那样自由,很多地方还拥有着一些局限。

可随着他推进游戏的任务,还有故事的剧情后,他慢慢的开始沉浸到游戏里面去了。

游戏里面充斥着黑童话色彩的故事,而任务过程中的对话分支,更是犹如电车难题一样的抉择。

两条电车轨道上面,一个疯子在一条轨道上绑了五个人,而另外一条轨道上则是绑了一个人。

作为决定这6个人命运的你,究竟是决定拯救五个人放弃那一个人,还是放弃那一个人拯救五个人。

而在《巫师:狂猎》里面昆西则是充分感觉到了这种抉择的痛苦。

在操纵的杰洛特还处于白果园的时候,这种感觉还没有多少,尽管有不少的支线任务提供了这些选项,比如帮助铁匠找到放火的人。

而在找到对方后,你可以拿上对方的一笔钱息事宁人,又或者将对方带到铁匠那里去,但如果你选择带到铁匠那里去,那么对方就会被处死。

还有在酒馆里面,你也许会出于自己的正义,帮助酒馆的老板处理掉那些闹事者,可别人却不会领情,反而是害怕你、惧怕你。

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