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第六百一十四章 还用选?肯定全都要啊!

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网上已经体验过《巫师:狂猎》的玩家们,很快就对于游戏的剧情内容开始了激烈的讨论。

尽管《巫师:狂猎》其实是线性的剧情,但强剧情与强背景的世界营造,再加上繁多的支线任务,以及多选项,这让玩家们在游戏里面完全是另外一种体验,一种编织出的自由气息。

跟《上古卷轴:天际》那种制作出一个世界,然后让玩家们扮演龙裔去完善自己的故事不同。

在《巫师:狂猎》从头到尾就是让玩家们扮演杰洛特,扮演白狼去进行一个故事的体验。

可最吸引人的地方在于进行剧情时做出的抉择,任何一个选择带来的都是完全不同的情况。

这对于选择困难症的玩家们,简直是痛并快乐着。

每一次遇到极为纠结的剧情选项,让玩家们都不得不在进行选择之前提前备份一个存档。

然后在通过了这个剧情之后,又重新打开了之前那个存档,继续体验一下另外一个选择的结局。

尽管大多数情况下,那个结局也并非是玩家们想象中那么美好的结局。

同时在游戏中绝大多数的任务,都如同是‘电车难题’一样,从客观的角度上面来说,你没有办法找到一个两全其美的办法,你只能够顺从着你的感觉,去选择你觉得应该对的选择。

同时在《巫师:狂猎》里面,相比于当初星云游戏所制作的《上古卷轴:天际》,在游戏中将动态互动更明显的,更直接的表现了出来。

在结束了某个任务之后,再次回到当初的地方,玩家们能够很直接的感受到自己所作所为带来的改变。

比如将一个犯人抓住,并且交给了军队,后面你能够看见他被吊死在绞刑架上面,又或者当众被处以极刑。

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