举个例子,如果突击能力最强的队友担任突击手,即使执行突击目标失败,其他队友也无话可说。但如果突击手不是这方面能力最强的队友,那么至少在突击能力更强的潜在“突击手”那里,即使嘴上不说话,心理也会对队友产生不认可,进而影响团队配合。
因而另一个结论是,分工是必须的,但不能简单粗暴划分,否则分还不如不分。有了这个前提,我们就能进一步想到,想要不简单粗暴划分分工,一个队伍的队友相互之间就需要有较高的熟悉度。这在散排以及其他随便拼凑的队伍中显然是不可能的!
而分工也不是“有分工”和“没有分工”这么简单的形态。吉利哥认为,对于大多数不以职业玩家为目的的玩家而言,想要和熟悉的玩家们开始结成“固定队”的时候,先以不分工为基础,再在长期的组队配合中,逐渐确定每个场景的分工!这是最好的选择。
跑图时,发现队友A对环境观察很准确同时目标感强,那么就单独在日后的跑图中让队友A作为领路人;队友B沉得住气会抓进攻时机,那么战斗时就让他担任火力掩护和指挥。
从不分工开始,有意识地对每个游戏场景逐步进行分工,经过积累以及队伍磨合,剔除不必要的分工,最终再整体调整,就能让分工的作用最大化,同时给不必分工的方向留下空间。
分工合作肯定是最适合的,组排打的就是配合,不是一个人来拯救世界的。
还有一个问题,那就是在游戏里的适合,敌人是无处不在的,想要战胜敌人就得看技术、运气和时机。
遭遇敌人之时打还是不打?这是一个问题。通常情况下,敌人自然是见面就刚,你不打人,人家也不会放过你;如果敌人没发现你的踪迹,那就更要打了,偷袭杀敌就在一瞬间!
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