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沙盒游戏这个术语确立之后,威廉姆斯夫妇也非常关注,正好肯·威廉姆斯又提出要给《火星救援》改编成游戏,两人想着想着,就想到沙盒游戏上面去。
罗贝塔认为,不管是《塞尔达传说》也好,还是《模拟人生》也好,这些游戏其实都不能代表真正意义上的沙盒游戏,因为这些游戏的自由度都没有达到要求。
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真正的沙盒游戏,就是扔给玩家一个世界,再扔一套逻辑,然后不再放任何其他框框架架,让玩家在游戏世界里面自由发挥。
制作这种游戏对技术要求不低,如果是几年前,就算想要做出这种游戏也没办法,因为技术达不到。这种自由度高的游戏,对运算能力的要求特别高。
于东沉吟了一会儿,说道,“你们既然有这样的想法,也可以尝试一下,说不定能做出一个优秀的游戏来。如果你们的点子比较好的话,我肯定会考虑将《火星救援》的游戏改编权交给你们。”
罗贝塔却微微叹了口气,“想法很好,但是实现的难度比较高。”
“是现在的技术达不到要求么?”于东问道。
“技术是可以达到的,但是如果想要达到我们刚才描述的效果,工作量太大了。想要建造一个营地,材料的种类太多,形状也都很复杂,就算算力能支撑,我们也完不成这些物品的设计。如果是一些特殊的建筑,那难度就更高了。”
于东点点头,大概理解了罗贝塔所说的难题。
他又沉吟起来,开始回忆见过的那些沙盒游戏,随后便想到了《我的世界》,这款沙盒游戏的自由度绝对数一数二。
那《我的世界》是怎么解决这个难题的呢?
很快,于东眉头一挑,《我的世界》解决问题的方式是将问题简单化,游戏的制作者们根本就没有想过要制作复杂的配件,而是直接用像素块来代替。
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