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徐睿知道,从法律的角度来说,游戏玩法的确不受保护。
这个玩法指的很宽泛,比如射击游戏的突突突,比如平台跳跃游戏的各种关卡。
一方面,是因为玩法这种东西很难鉴定,你的游戏开一枪就能打死人,我需要开两枪,这种程度算不算重复雷同,众口不一。
另一方面,也是为了维持行业发展,假如一种游戏类型被开发出来之后,就受到了完全的保护,后来者都需要给专利费或者索取授权,那么对整个行业的创新发展都是不利的。
甚至于,很多游戏公司在研发的过程中为了保护自己申请了一些专利,这些专利大多数也都会开放给其他公司使用,一切都是为了能够让游戏业界可以持续创新。
所以,徐睿也没打算从游戏玩法方面追究《猎魂之路》的责任。
他有别的办法。
这个世界虽然知识产权保护很严格,但徐睿经历过盗版肆虐,山寨跳脸的世界。
他在制作游戏的时候,总是留了点心眼。
徐睿针对流放游戏的诉讼,既不在宣传,也不在玩法,而是在素材的使用和一些操作上。
比如,《怪物猎人》里面有一种武器叫盾斧,平常状态下是单手剑和大盾的形态,战斗中可以变形为斧头攻击,在这整个动作模组之中,变形的动作十分重要。
在这一套动作的代码里,徐睿让设计者设计了一套独特的实现方式,并且将这种实现方式及其代码申请了专利。
简单来说,其他游戏公司可以设计类似盾斧的武器,也可以设计变形动作,但必须用其他的代码方式来实现,或者就是找初音游戏要授权。
而《猎魂之路》中的盾斧,徐睿看了一下,其他动作虽然有更改,但变形的动作与《怪物猎人》一模一样,找了程序员解包之后,发现这两段代码正是《怪物猎人》的代码,一个符号都没改。
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