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第261章 鸟巢、水立方、折扇

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方杰跟陆正刚扯淡,其实只是为了逗弄一下对方,让对方知道自己这个老板可不是不学无术之辈。

不过他确实是要自学autocad、3dmax、maya等设计软件。

并不是想要参与具体设计工作,而是为了游戏引擎开发。

只有深入了解和掌握这些设计软件,才能知道这些设计软件有哪些功能和插件工具,以及它们的具体实现方式和效果。

进而才会知道,哪些功能有必要开发出来,加入到游戏引擎的子系统当中,而哪些功能可以忽略,或者延迟开发。

比如说3dmax里面的建模功能及其诸多建模方式,初期就没有必要加入到游戏引擎的图形开发子系统中,因为当下游戏引擎主要针对的是2d网游。

至于游戏里的建筑物,也没必要建模渲染搞得太精细,通过3dmax简单地弄一下之后,转化为2d贴图放进游戏引擎的素材库就行,用的时候直接粘贴复制,而不是在游戏引擎里建模渲染,甚至游戏过程中实时渲染。

因为这要考虑游戏性能问题,一个2d网游没必要搞得跟《雷神》和《虚幻》单机游戏那么精细,否则同屏玩家人数一多,游戏必然卡顿。

不光是服务器带不动,以目前国内玩家和网吧的电脑性能,内存根本不够用,完全跑不动高质量画面的游戏。

而这些更深层面需要考虑的问题,只有在学会设计软件并实际制图中,才能够体会并且进行权衡取舍。

当然,直接找美术设计师征求他们的意见,配合他们对游戏引擎的图形开发平台进行改进,也不是不行。

但这样效率很低,而且不是自己的感悟,沟通中并不能切身体会到美术的实际所需,方杰觉得这事还是自己来把控比较好。

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