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第2594章 独占模式

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游戏流媒体和电影流媒体的逻辑很相似。

游戏甚至还要更突出。

一张电影票也就几美元,一款游戏大作的售价往往要几十美元。

在预算有限的情况下,太多游戏被埋没了。

对玩家来说,根本连尝试的机会都没有。

没钱买啊!

在传统的商业模式下,这也是游戏厂商怎么也绕不过去的难处。游戏的售价低了,收入就会降低;游戏的售价高了,玩家基数就会减少。

可是把“预算制约”调整为“时间制约”,这个难处就迎刃而解了。

Steam推出一个订阅会员的服务,推出一个会员包。只要每月支付了会员费,就可以免费的畅享会员包里的所有游戏了。

这就给玩家提供了一个尝试的机会。

不再有预算的限制了。

可是,每个人的时间是有限的,玩家肯定是想玩最好的游戏。会员包里有这么多种游戏,玩家可以一一尝试,然后选择自己最喜欢的游戏玩下去。

也就是说,想要真正占有玩家的时间,一定得让这款游戏足够地有趣、好玩!

这就完成了从渠道优势向内容优势的转变。

乔尔·哈特笑着说:“我已经研究奈飞两年了,几乎每个周末都会去奈飞那里学习经验。我认为,完全可以把奈飞的那种电影运作思路,放在游戏上。”

谈起电影,周不器可比他了解多了,说道:“相比于电影,这种游戏的会员服务会有更突出的功能。老电影,仍然会有无数影迷去观众。老游戏就不会有这样的优势了。就像《侠盗猎车手》,玩家们都会更痴迷最新版。《侠盗猎车手13》版推出了,《侠盗猎车手12》版也就失去了市场。哪怕《侠盗猎车手12》是一款很成熟的顶级赛车游戏,也已经失去了创收效应。”

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