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热身游戏,依旧是那些游戏,但细节的差异,却能够让游戏的训练重点发生改变,焕发出全新生命力。
就好像现在。
表面看起来,这和硬地的脚步练习没有本质区别——
起点,高文需要一只脚踩着发球区的底线,这相当于起跑线/折返线。
同时,格拉芙则站在发球区的中间,又或者是贴近球网的位置,准备击球。
当游戏开始的时候,格拉芙将网球击打过来,高文则往前冲刺,进行回球;同时,格拉芙完成击球之后就需要立刻折返回去自己发球区的底线,踩线之后,再折返回来,完成击球,再次将网球击打到高文场地内。
简单来说,一共就是三个步骤:
击球,返回自己发球区底线完成折返的动作,再次前冲完成击球。
折返,击球。
折返,击球。
如此这般,不断重复,两个人都需要进行相同的折返线路,在高文看来,和网球场折返跑的追逐战有些相似:
一个人率先出发,一个人随后出发,两个人相隔一圈,然后在不断折返之中,形成追逐战,看看谁能够抓住谁,可能是前者套圈抓住后者,也可能是后者缩短距离抓住前者,折返的路线就是一个圆圈。
唯一区别可能就是,脚底下是红土,所以急停急转、冲刺刹车的控制可能会非常困难。
这应该是训练红土移动基本功的一项游戏。
但很快,高文就发现事情没有那么简单。
一来,这的确是一种脚步的基本功训练。
红土场地的折返跑,对于启动、加速、刹车、控制、发力等等细节的要求,和硬地模式是截然不同的。
如果采用硬地的“急刹车”模式,很有可能根本就蹬不住地面,稍稍用力一些就打滑、再稍稍用力一些就摔倒、再紧急再突然一些可能就会出现没有必要的拉伤或者扭伤,换而言之,红土不宜过于刚猛。
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