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没有深度?
听见秦毅等人提出的问题,陈旭笑着摇摇头。
的确,初见大乱斗这款游戏,感觉这款游戏尽可能的简化了许多的内容。
看起来取消了搓招,还有百分比的血条设定,让大乱斗的内容变得似乎有了深度。
可恰恰相反,这款游戏有着十分高的上限,甚至超出了传统格斗游戏。
因为围绕着击飞的规则,代表游戏里面不单纯是将敌人的血条给清空了。
同样上下左右都能够被击飞,这也代表游戏里面的地图拥有地形杀的概念。
玩家能够被击落到悬崖里面,那自然就有相应的反制手段。
立回在大乱斗里面显得极其重要,可以说看一个大乱斗玩家会不会玩这款游戏,从看他的立回技巧就能够清楚了。
这些内容的引入跟结合,就会诞生出一种情况。
因为击飞场外才会判定失败,所以普通的玩家大多数会集中在场地的中心战斗。
加上没有血条的设定,两名玩家能够打个天昏地暗。
而高手则是会将战斗引向边缘,甚至在场外以及空中解决对手,这就要涉及到心理上的博弈,以及临场的反应了。
不管是怎样的系统,其实本质上格斗游戏就是一款猜拳游戏,拼的是临场操作反应,还有心理预判。
只要能够展现出这一块的要素,只要格斗角色的平衡不差,那就绝对不会缺少所谓的深度。
“游戏深度这一块的内容,大家不用担心,其实相比于这些内容,最困难的地方是这款游戏里面对游戏文化的展现。”陈旭看着众人说道。
“游戏文化的展现?”阮宁雪跟杨忻等人有一些没明白。
“因为在这款游戏里面,不仅仅拥有星云游戏的IP,还将会有一些游戏历史上值得铭记的IP角色加入其中,收录其中的音乐、能够展现出系列游戏的场地、道具还有格斗角色,包括在这款游戏里面,我们还要给玩家带去一个庞大的单人内容,不同游戏角色对应的系列特色,我们都需要在其中展现。”陈旭详细的解释说道。
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