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之所以要把第二款游戏,命名为《愉快的下班之旅》,主要原因是,苏晨设定的游戏主人公,身份是一个社畜。
他天天工作到晚上十点,下班打卡的那一刻,就是他一天中最幸福的时候。
然后就在这名社畜准备乘坐地铁回家时,他在车厢里遇到了一些“不一样”的乘客……
而这趟地铁的终点,也并不是社畜预想中的终点……
和这些“乘客”所共同经历过的旅程,将会成为他这辈子最难以忘怀的珍贵经历。
“额……这样的剧情会不会有点残酷?社畜本就很可怜了,我还设计让他经历这么一出。”
“算了想那么多干嘛。就当我的游戏还有隐藏的另一层含义,就是——大家别卷了,卷完迟早一起下地狱。”
“嗯。真是非常具有教育意义呢。不愧是我。”
决定下来后,苏晨便开始撰写游戏策划案。
这一次不同以往,做《温馨的答题之夜》时,他根本没写策划案,直接动手就制作了。
因为那个游戏很简单,最复杂的部分,就是题库和场景的互动效果,谎言之诡帮他解决了,所以自己做的只是拼凑在一起的工作而已,也用不着设计什么。
但是《愉快的下班之旅》就不一样了。
这里面涉及到的功能很多,需要考虑到的细节更多。
苏晨不仅要把游戏做到好玩,在吓尿玩家的同时,他还得想着,通过怎样暗示的手段,能让玩家察觉到这款游戏是跟现实有关联的。
关联不能太明显,以免暴露自己。
这就很花费功夫了。
所以,苏晨的游戏策划案写的很慢,不过他并不嫌累,反而甘之如饴。
看着文档一天天变大,字数变多,插入了更多图片和表格,苏晨有种孩子被抚养长大的感觉。
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