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“风格完全不同的《笨鸟先飞+》,意思难道不是用更漂亮,更精致的美术和特效来表现原版的效果吗,这和我们刚才讨论的东西差不多吧。”
其中一个面试者询问道,“比如我们之前是像素画风的,后面我们就改精致一点的漫画风,或者赛璐璐风格……”
“那,你觉得《笨鸟先飞》的核心卖点是什么呢?”
“嗯……我觉得,那应该是简单上手的横版跳跃玩法?”
“这确实是它的卖点,但不够核心。”
梅方解释道,“总结《笨鸟先飞》的成功本质,它其实是一款社交游戏,玩法上我们不要局限于横版跳跃这个单纯的表现,其实它本质就是一个跑酷、一个节奏游戏,本质上和我们最近经常玩到的《神庙逃亡》、《地铁跑酷》差别并不大。”
“同时玩法+我之所以觉得不适合笨鸟先飞,是因为它就会摒弃掉原来的简单上手问题。”
梅方说着便拎出小黑板给大家演示,“这是众所周知的神庙逃亡的视角,我们笨鸟先飞一代是像素、2D,二代表现上完全可以参考神庙逃亡做3D、做后背视角。”
“这样的视角……看上去完全就不一样了。”
在梅方的讲解下,大家逐渐被梅方的思路吸引了起来,“但是玩法上我们还要做跳一跳吗,感觉好像这个视角做跳跃感不是那么舒服。”
“你说得对,我们完全没必要继续跟着做跳一跳,因为说到底《笨鸟先飞》就不是一个靠着横版跳跃有多好玩而成功的游戏,而是它易于上手。”
“既然易于上手,那么照着这个思路,我们借助智能手机的陀螺仪,或者说类似神庙逃亡的左右滑动操作玩法,就可以设计出一款全新的笨鸟先飞的游戏出来。”
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