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回合制游戏与即时制游戏,都为战略游戏,但是却有着一道鸿沟!
――选自《棱子凯随笔》
更新内容三:蓄力行动条。为了贴近原版英雄无敌三中的等待战术,将为所有兵种添加蓄力行动力条,现在兵种行动力涨满后,选择待机指令,行动力将继续在原有行动力条的基础上,覆盖另一条增长的行动力,蓄力行动力条涨满的兵种,可以有连续行动两次的机会,两条行动力条是每个兵种上限,敏捷越高的兵种在等待指令下的蓄力行动条的增长越慢!
这就是单机英雄无敌三之中的等待指令的网络版?!
就是不知道,战斗中对于两次攻击都打在同一部队身上的时候,反击的计算方式是不是一样的呢?!
在单机英雄无敌三中,全场最高敏捷的兵种,利用等待指令是可以做到连续行动两次的,只不过,这连续行动的两次,第一次行动算是等待指令的那一轮的行动,而第二次行动是下一轮的行动的第一位,是两个不同行动回合内的行动,所以对于同一部队的攻击,是受到两次反击的。
棱子在脑海中仔细想了一下,这的确就是网络版中类似于英雄无敌三之中的等待指令,而感觉上还有些不同:高敏捷兵种先涨满正常的行动力,如果选择待机指令,反而比低敏捷兵种后涨满蓄力行动条,这与单机版中一样。
而如果是回合制的单机版,绝对是高敏捷兵种合适的,但是在半即时制的网络版英雄无双中,待机了就相当于变相的拉近了高敏捷兵种和低敏捷兵种之间的敏捷差,待机反而对于高级兵种不划算了!
不过,网络版的待机指令,涨满行动力的兵种在待机期间是随时可以出手的状态,这样一想,待机的时候攒着另一个行动力条,该出手时还是出手,战术方面丰富了,尊重原版方面贴近了,而且还有创新!
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