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152:我们要自研引擎

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《我的世界》主要的开发内容就是各种方块的功能,这些东西不难实现。

而且整体游戏开发难度不大,美术需求也不高,这个项目的工期应该不会很长,但是加上自研游戏引擎的任务,这工作量一下子就上来了。

听到汪总的话,会议室先是安静了一会。

大家都在思考自研引擎的可能性,以及是否有自研引擎的必要。

汪佳其实一直有和员工们讨论过自研引擎的想法,但是没有正式立项。

能让这游戏运行起来的引擎有的是,毕竟这款游戏极大地降低了三维物体的运行要求,但是能支持玩家搭建几十万个方块同时运行且不崩溃的引擎就难找了。

与其去费心思优化别人的引擎,自己从头开始研发一个可能还更节省时间和成本。

这款游戏甚至不需要引擎,直接用代码一行行码出来的运行效率可能都比那些商业引擎要好点。

游戏大厂都有自己自研的游戏引擎,虽然很多大厂有了自己的引擎也还在买别人的商业引擎用。

但这是防止自己的被其他人卡脖子的问题,自己有没有是一回事,用不用别人的引擎又是另一回事。

有了自家的引擎,以后就不用向别人交授权费了,甚至还可以将这个引擎商业化,让别人用玄游的引擎。

而汪总为什么要选择在这个时间点自研游戏引擎呢?

因为《我的世界》这款游戏的需求很低,不需要美术要求、不需要粒子效果、水面效果,毛发效果、植被、光线追踪、统统都不需要,只需要最基础的物理效果和运行效率就够了。

用这款游戏作为自研引擎的开始无疑是个不错的选择。

这款游戏的需求这么低,但是内容却很丰富,需要的东西恰恰又是一款游戏引擎最重要的框架部分。

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